【剣盾シングルS6】サーカス晴レー【最終261位最終レート2031】
シーズン6お疲れ様でした。
シーズン6は剣盾発売より様々な晴れポケを試してきてその中でも手応えがあり面白いものでガッツリ潜れたため、最終261位、最終レート2031という成績を残すことが出来ました。
私が晴れパ民として目指す最終2桁と2100達成には及びませんでしたが、一応2000達成と八世代で初めてちゃんとした結果を出せ、面白いアイデアであると思うので今後の晴れ界隈の発展のために構築を公開します。
↑今回もレンタルが出来るようにしてあります 楽しいので是非一度触れてみてください!
コンセプトは脱出コータスを始点に、赤の豪速球晴れスカーフ炎ヒヒダルマ
と緑の魔術師珠フルアタ物理ダーテングで有利対面を作り負荷をかけつつ、その中である程度サイクルを可能にし終盤二体の圧倒的速度からスイーブしていきます。
誰が何をしてくるかわからない、相手の意表を突き大技を連発するその様は正にサーカス晴レ―!!
個別解説
コータス@脱出パック
控えめHC252D4
オーバーヒート/ボディプレス/ステルスロック/欠伸
火力目安
晴れオーバーヒートでミミッキュに133 ~ 157ダメージ ←耐久振りも皮込みで倒せる
耐久目安
陽気ドリュウズの地震134 ~ 158(75.7 ~ 89.2%)
確定2発
Sライン
こんな記事を書くくらいなので当然SV。
サーカス団員その1。
多くの場合初手において相手の攻撃を耐え生存しつつ、特化晴れオーバーヒートで相手を大きく削り裏のダルマか天狗に繋げる。
生存重視ならばコータスリザードンに見られるように耐久振りの方が良いが、裏のダルマと天狗がリザ―ドン程は火力が無く繋いだ後一番一貫する技を押していけるようにするため火力特化とした。
副産物としてダイマした時の性能が格段に向上し、後述するがこの構築ではコータスにダイマを切ることもあるためこれで合っていると思う。
ただし、初手によく来るホルードの地震を耐えないためホルード入には初手で出してはいけない。
技構成はコンセプトのオーバーヒート、隙あらば削りとして重宝するステルスロック、ステロと相性が良く詰め・ターン調整にも使える欠伸は確定で、最後の1枠はC振りなのでソーラービームと迷ったが撃つ場面がそう無かったので連打できてバンギにも出していけるボディプレスとした。
ヒヒダルマ(原種)@拘りスカーフ
意地AS252H4
フレアドライブ/馬鹿力/岩雪崩/とんぼ返り
火力目安
晴れフレアドライブでH4DMミミッキュ279 ~ 328(106.4 ~ 125.1%)
確定1発 ←つよい
晴れフレアドライブでH4DMトゲキッス241 ~ 285(74.8 ~ 88.5%)
確定2発 ←ステロ踏んだらほぼいけちゃう
晴れフレアドライブで無振りドラパルト147 ~ 173(90.1 ~ 106.1%)
乱数1発(37.5%) ←ステロ込確定
素のフレアドライブでH4トゲキッス160 ~ 190(99.3 ~ 118.0%)
乱数1発(93.7%) ←上から縛れる
耐久目安
陽気珠ミミッキュのゴーストダイブ125 ~ 148(69 ~ 81.7%)+ 影うち56 ~ 68(30.9 ~ 37.5%)で死ぬ ←?
素早さ目安
最速ギャラドス+1
サーカス団員その2。
ゴリラドライブ(晴れ下の炎ヒヒダルマが繰り出す力尽く特化フレアドライブのこと)の火力は凄まじく、コータスの削りと共に登場し、①目の前の相手を上から倒す か ②引き先に多大な負荷をかける の二択を迫る。
1回の行動で得られるアドが大きく、ただ貧弱で繰り出しが効き辛いこいつをどう行動させるかがカギとなる。
ダーテングと謎の相性補完が取れており、こいつに飛んでくるゴースト・地面・水技等を天狗で受け、天狗に飛んでくるフェアリー・氷技等をこいつで受け行動回数を稼ぐ。
とんぼ返りはそのサイクルの中で機能するほか、ミミッキュの皮を剥がしながら一度引きゴリドラで仕留めるといったムーブを可能にする。
意外とダイマ適性があり、ダイナックルで更に鍛えながらダイバーンで自ら晴らしたり、ダイマが解除されればスカーフが戻り受けることはほぼ不可能になる。
ただ耐久的に解除までの3ターンを凌ぐのが難しいためダイウォールが欲しくなることも多いが、一貫性が取りやすくヒトムやウインディ等の炎タイプやギャラドスへの打点が必要なため確定技は岩雪崩とした。
準速でも丁度ギャラドスを抜けるためゴリラを追求すべく意地っ張り、相手の氷ダルマとのミラー以外困る場面は無かった。
ダーテング@命の珠
意地H12A252B4D4S236
ソーラーブレード/不意打ち/†とびはねる†/けたぐり
A:特化
火力目安
不意打ちで無振りドラパルト182 ~ 218(111.6 ~ 133.7%)
確定1発
ダイアークで無振りDMドラパルト307 ~ 367(94.1 ~ 112.5%)
乱数1発(68.7%)
ソーラーブレードがHB特化カビゴンに134 ~ 160(50.1 ~ 59.9%)入り残飯1回込でも82.4%の確率でそのまま倒せる が守るを挟まれた場合はけたぐり(威力120)が153 ~ 182(57.3 ~ 68.1%) 入るためそれで倒せる ←よく後出しされるが、受かっていない。
ダイソウゲンでH215-B154カバルドン221 ~ 265(102.7 ~ 123.2%)
確定1発 ←砂下でも急襲でワンパン出来る
S調整
晴れ下で+1状態の最速100族及びそれを抜く大体の弱保ドラパルトを抜ける
準速トゲキッス抜かれ
ダイジェ1回で準速ドラパルト抜き
HBD:端数振り分け
耐久目安
意地ドラパルトのドラゴンアロー134 ~ 158(80.2 ~ 94.6%) + 珠ダメで乱数で死ぬ ←?
サーカス団員その3。
時空を司る魔術師。コータスの削りにより光臨し一貫する技で圧をかけていくまではダルマと同じだが、実はこの天狗、ダルマ共々貧弱な耐久で行動回数を稼ぐべく特定の条件下である魔法を使うことが出来る。
それがこの†とびはねるマジック†である。
~とびはねるマジックとは~
例)晴れ最終ターンに天狗とキッス(※準速以上)が対面した場合
1ターン目(晴れターンは最終)
<上から失礼します ビョョョン 飛び跳ねる
<ダイジェで起点にしたろ…ファ!? ダイジェット不発
2ターン目(天候は通常)
<まだ2ターンあるし…って遅!? ダイジェット不発
<下から失礼します ボィィィン 素で抜かれにしてあるため、下から飛び降りて攻撃(ワンチャン麻痺る)
3ターン目
<ようやく行動出来るンゴ… (麻痺を引いていた場合ここすら飛び跳ねて無効にできる)
<不意打ちで切り か 生きてたら
をリリース
4ターン目
<やあ (亀をリリースしていた場合再び
で切り返してもいい 1加速までに抑えているためこちらの両者のが速い)
<死
このように、晴れが最終ターン且つ相手の素の素早さが自分より速い状況下でのみ相手の攻撃を2ターン無効化できるのが†とびはねるマジック†であり、有効な相手は多岐に渡る。(最速)
発動条件は厳しいものの、特に相手がダイマを切った場合は成功させることが出来たら莫大なアドバンテージを稼ぐことが出来る。
ターンの調整法としては
・コータスのステロ欠伸
・ダルマから展開した時の相性補完を活かした天狗への引き
・天狗が目の前の相手にトドメをさす時に残り3ターンの場合あえて飛び跳ねるで2ターン使ってトドメをさす(外したら天狗は死ぬ)
・脱出済みのコータスを切る(一番簡単)
等々あるが、これらを過剰に意識するとプレイングが滅茶苦茶になってしまい、当然相手との噛み合いもあるため初めから狙っていくものではないので、勝ち筋として頭に入れながら行動するくらいでよい。
実際、このムーブが決まるのは10戦やっても1回ないくらいのものである。
他にも先制技の不意打ちとダイジェットで晴れが切れても動けるようになっているため、様々なギミックを駆使して行動回数を確保するサーカス晴レーの体現者。
草技はただでさえ一芸のポケモンなのに折角の晴れパでリーフブレードに逃げると何でもない半端な存在になってしまうため、コンセプト的にも高火力のソーラーブレード一択。あとエフェクトがめちゃめちゃ格好良い。
ダルマと同じくターン調整にダイウォールがかなり欲しく崩しに使える剣の舞も候補であったが、カビゴンやバンギ・鋼への打点になりダイナックルで積み技としても使えるけたぐりは外せなかった。
机上論では天狗は特殊型の方が範囲は広いが、今回はその役割からメインの草技の火力指数が高いことと以上の技の存在から物理一本となっている。
ホルード@ラムの実
意地H116A252B4D4S132
地震/とびはねる/雷パンチ/剣の舞
A:特化
+2ダイアースでHB特化カビゴン270 ~ 318(101.1 ~ 119.1%)
確定1発
+2ダイアースでHB特化ブラッキー195 ~ 229(96.5 ~ 113.3%)
乱数1発(75%)
H:16n-1
BD:端数
S:余り
ダイジェ1回で最速100族及びそれを抜く大体の弱保ドラパルト抜き
崩し要員兼電気の一貫切り。こいつもとびはねるけどサーカス団員ではない。
爆増した残飯カビゴンを筆頭に欠伸展開をまともに相手したくなかったことと、
受け構築に晴れ選出が崩しの手段を持たないためそれらしい構築を見たらほぼ選出した。
唯一ダイマ前提のポケモンではあるが役割対象に刺していった時の破壊力は凄まじかった。
パルシェン@気合の襷
意地AS252H4
つららばり/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る
襷のためぶっぱ。
ストッパー兼詰め要員。
コータスの脱出から有利な相手に無傷のまま繰り出せるのがまあまあ強いのと、裏選出の2体によって相手視点初手ステロを撒かせ辛いと考え自然に採用できると思い採用。
上述のとびはねるマジックの項より割と相手のダイジェットエースの対処法をナメてるため、ストッパーに不安がある場合は選出した。ミミッキュに強めな点も重宝した。
基本的に出すときは表でも裏でも後続に置くことが多く、パル以外の2体が荒らした後の詰めとして使うことが多かったが、例外として相手のホルード等苦手な相手が初手に来ることがわかっていたら先発して対面処理することもあった。
ラプラス@突撃チョッキ
控えめH44B252C196D4S12
【剣盾シングルシーズン4】運だけグッドスタッフ【最終10位】 - 昼間の星
調整はくろもち様のものをそのまま使わせて頂きました。
タイマン兼初手要員。
表の初手コータスがトゲキッスと対面したくないため選出抑制と実際に戦えるようチョッキ型。BCベースでチョッキを持たせたことでタイマンにかなり強くなり、他で正面から戦いたくないドラパルト等とも撃ち合え初手に置きやすくなった。
また、アシレーヌがかなり重いため見かけたら積極的に選出していた。
裏選出をする時はホルードも同時に出していることが多く、ホルードはダイマ前提であるのに対してラプラスはダイマを切らずとも戦え、寧ろダイマを切っても枯らされることがほとんどのためあまりダイマはさせないようにしていた。
相手のラプラスに強めな型であるためミラー時のみ電気技が欲しいこともあったが、礫があるとタイマン性能やキッスへの遂行能力が段違いなため技構成はこれで完結していた。
一撃枠をつのドリルにすると礫採用のままラプラスに抗えるが、そもそも構築全体でラプラスが特別重い訳ではないためキョダイセンリツの威力重視で零度とした。
ピーキーな性能のポケモン達の中で唯一数値が高い枠で、安定して使いやすい構築の便利屋的存在だった。
選出・立ち回り
天狗のgif画像だけ妙に浮いてしまう(これがとびはねるマジックか…?)
基本選出はで、あやふやではありますが状況次第で大体のポケモンに対応でき、広く浅く戦えるので迷ったらこれで大丈夫です。実際、4割近くはこの3体の選出だったと思います。
たまに天狗かダルマどっちかが全然刺さって無いときは
+
or
+
や
+
+
or
という時もありました。
キッスが初手に来そうで残飯らしいカビゴンもいる、など表で全ての不安要素に対応出来なさそうな時や対受け構築の時は裏選出です。若干鋼の突破手段に乏しいのでか
を絡める時もありました。
この2体は表と裏選出それぞれの専用といった感じで対極の選出に絡めることはあまりなかった印象です。
立ち回りは裏選出は完全対面構築で交代をあまりせず面前の敵一体一体を倒してパルシェンで締めるのが基本です。ダイマは基本的にホルードに切ります。
晴れ選出が若干特殊で独自のサイクルと抜き構築を兼ねたような感じで、天狗ダルマの相性補完や脱出済みのコータスをうまく切ったりしてサイクルを回し有利対面を作ります。
抜く面での特徴として全員が非ダイマ時にオリジナルの性能があり、ダイマの優先度が高くないためダイマは好きな時に誰に切ってもいいです。(裏を返せばパワーのあるダイマ枠がないという弱みとも言えますが…)
こちらのダイマのタイミングは読まれないため、いけそうと思ったらいきなり切って相手の意表を突くこともありました。(例としてガエン入りはよく初手コータスを威嚇で脱出させに来ますが、そのままダルマでダイナックルを押していくと相手はもう止められなくなってしまうことが多かったです)
こういった自分のタイミングでダイマックスを切り上から荒らした続けた後葉緑素天狗やスカーフダルマで締めにいきます。
おわりに
今回は今までと打って変わったような晴れパに仕上がりました。
その背景には、前世代までの晴れパの基本であった「日照り役が起点を作って」「晴れエースが3タテ」というのが正直ダイマックスを中心とした現環境ではほぼ成立しなくなったと感じたのがきっかけです。
八世代ではとにかく数的有利といったアドバンテージの確保が重要で、起点役のポケモンを棄ててエースにすべてをかけるといった天候パや起点構築は環境に逆らっていると感じます。
故に今回は序盤からガツガツと攻撃的な行動をしアドを取っていく形になりました。恐らくこれからも今までの考えのままでは通用していかないですが、八世代で一番勝てる晴れパを今後も模索していきたいです。
ちなみに100戦時点でちょうど綺麗に勝率70%でした。上にレンタルがあるから是非使ってネ