【剣盾S15】ブリザードアクセル【最終74位最終レート2070&第29回葉桜杯3位】
お久し振りです。晴れパ使いのはるかわです。
この度剣盾シングルS15において最終74位、最終レート2070を達成することが出来ましたので記事を公開させて頂きます。
なんと今回は私史上初となる晴れパ以外の構築記事となっております。
~構築経緯~
竜王戦予選を晴れパで参加していた所、初手こちらの非ダイマリザードンが相手の白バドレックスに上からワンパンされる事案が発生。椅子から転げ落ちると同時に確認した所最速スカーフであると判明。後で振り返ってみたら
- 専用技ブリザードランスが威力130・命中100・非接触のぶっ壊れ技であるということ
- 無振りでも高過ぎる耐久(実数値175-170-150、H振りメガメタグロス並)
- 特性"白のいななき"で積まずとも上がる火力
- 最速(112)でスカーフを巻くとS実数値168となり最速100族(サンダー等、
実数値167)より速いということ。すぐ下に等伝説戦のトップメタが密集している。
以上の様に寧ろスカーフ適正しか感じられなかったためパクらせてもらうことに決定。ただ並びを控えていなかったため取り巻きは自分で一から考えた。
とはいえ50族のスカーフなので遊びのつもりでシーズン序盤の2月11日頃に枠を取りつつ潜ってみた所一日で2万位から5位、レートでいうと400程伸ばすという想像を超える手応えを感じたため今期の軸に決定。
中野五位月になりました❗️❗️❗️❗️❗️ pic.twitter.com/gXSx0rQJ19
— 中野五月ぽけ (@kihonhabuppa) 2021年2月11日
晴れパも色々試したかったが自分は1ROMしか回す時間を確保できず、今期は夢を見たくなったため断念、
以下、個別紹介(採用順)
バドレックス(はくばじょうのすがた)@こだわりスカーフ
陽気AS252D4
ASぶっぱ余りD(H16n-1)
火力ライン
ブリザードランスで無振りDMサンダー50%の中乱数一発(92.7~109.0%)
+1ブリザードランスでB4DMイベルタル確定一発(102.9~121.3%)
耐久ライン
陽気悪ラオスの暗黒強打確定耐え(83.4~99.4%)
陽気ミミッキュの珠DMゴーストダイブ43.7%の中乱数一発(90.8~108.5%)
意地エースバーンの火炎ボール最高乱数以外耐え(85.7%~100.5%)
DM時陽気エスバの珠カキュウ確定耐え(66.8~78.8%)
DM時臆病黒バドレックスの珠ダイホロウ最高乱数以外耐え(84.5~100.2%)
DM時臆病イベルタルの珠ダイアーク31.2%の低乱数一発(87.7~104.8%)
A222ザシアンの+1巨獣斬は確定で死ぬ(126.8%~150.8%)
Sライン
スカーフで最速100族抜き
構築の軸。ブリザードランスの一貫が取れている場面で場に出すだけで試合を決め得るパワーを持っていた。
初手に置いて素引きせずボルチェンや蜻蛉を押してくるやに奇襲が成功するとイージーウィンでき、後述するが取り巻きで出し負けをある程度ケア出来る様組んでいるためとりあえず初手によく置いていた。
ダイマックス適正も非常に高く、耐久を倍加させることで重戦車型の数値になり、撃ち合いバフをかけながらダイウォールを絡めてスカーフの速さを取り戻すといった、拘りなのに柔軟な動きが取れる万能ポケモン。伝説の数値を余すことなく堪能出来る。
最強技ブリザードランスと、氷と相性補完が良く鋼やDMエスバに撃ちD上昇をかける10万馬力、ダイウォール媒体かつ警戒されない詰め筋となるトリックまでは確定。
@1はどちらもバフをかけるインファイトとヘビーボンバーで迷ったが、A上昇のが優先度高いのとバンギラスに素で打ちたい、そしてメタモンにコピーされた時の処理を考えた際ダイスチルを撃たせたくないのが一番の理由でインファイトとした。
同じHPのウーラオスの襷カウンターに困る場面があり、イベルのダイアークも75%で耐えるようになるため端数はH4振りの方がいいかもしれない。
サンダー@アッキのみ
図太いHB252D4(A個体値V)
放電/暴風/とんぼ返り/羽休め
攻撃を耐えることが最優先で、下記の通り数値はカツカツなのでHBぶっぱ
後攻とんぼをするためにS無振り
耐久ライン
A222ザシアンの+1巨獣斬アッキ無31.9~37.5% +6巨獣斬もアッキ込だと確定耐え(84.2~99.4%)
A222ザシアンの+1じゃれつく56.8~67.5%、アッキ込38.5~45.6%
A222ザシアンの+3じゃれつく68.7%の中高乱数で死ぬ(94.9~112.6%)、アッキ込だと63.9~75.1%
↑剣舞やじゃれつくへの後出しは怪しいので注意
陽気エスバの珠火炎ボール50.2~59.8%、アッキ込33.5~40.1%
陽気エスバの珠ジェットアッキ無27.9~32.4% 珠ナックルアッキ無19.7~23.8%
陽気エスバの珠カキュウ67.5~79.1%、アッキ込44.1~53.2%
陽気エスバの+1珠カキュウ確定で死ぬ(101.0~118.7%)、アッキ込だと67.5~79.1%
陽気悪ラオスの暗黒強打99.7%の超高乱数2耐え(42.6~50.2%)
陽気ミミッキュの+2珠ダイフェアリー50%の中乱数一発(91.8~109.1%)
↑実は無振り白バドと物理耐久はほぼ同じ。えぇ…
火力ライン
放電でH252D4ザシアンの身代わりまで確定で壊せる(100.0~118.3%)
白バド軸を使う際、トップメタのザシアンエースバーン悪ラオス等をどうしようと思い最初に入ってきた枠。出し負けした際の引き先+その際麻痺を入れることができれば白バドのサポートにもなる。
静電気と放電がとにかく最強で、実際ザシアンへの後出しはダメ計上はかなり怪しいのだが、最低静電気+放電1回ずつで51%以上の確率で麻痺させることが出来るため大体なんとかなっていた。
放電はメインウェポン兼麻痺を狙いに行く要の技、ダイジェット媒体兼麻痺と合わせて運ゲを狙える暴風、受けに必須の羽休めまでは確定。
とんぼ返りは後攻とんぼで白バドを着地させにいく、ブリザードランス一発では厳しいカバルドンに欠伸ループを回避しつつ削りを入れる技として採用したが特別活きたわけではなかったため、終盤爆増し苦手な構築であるラプザシアンに有利を取れるかいでんぱでもいいかもしれない。ただとんぼを切って怪電波採用の場合多少Sを振った方がよさそうなため今期はこのまま使い続けた。
サンダーミラーで後攻とんぼをするつもりが割と下を取られてしまったのでS個体値を落とした方がいいかもしれない…
ご覧の通りサンダーだけだとザシアンや特に接触してこないエースバーンは怪しいため、次のドラパルトと2体がかりで対策を行っていた。
ドラパルト@きあいのタスキ
臆病CS252D4(A個体値0)
流星群/たたりめ/鬼火/電磁波
タスキなので最速CSぶっぱ(B<D)
火力ライン
異常たたりめでD4ザシアン96.8%の超高乱数二発(49.1~58.0%)
流星群で無振りムゲンダイナ43.7%の中乱数一発(90.2~106.9%)
白バドのサポート枠②兼ストッパー。
安定択として先発に出し様子見しながら状態異常をばら撒き後ろのエースの盤面を整えたり、後発において相手のDMエースを機能停止にしたりする。
また、初手等のHPが充分にあるvs対面相手は絶対にジェットを押すことは出来ないため、ドラパに引いて電磁波が安定となる。この動きが強いためエースバーンはサンダーよりもドラパでよく見ていた。
上振れ製造機。相手の伝説枠に状態異常を入れることが出来るとほぼ試合を有利に進められ、ダイマターンに麻痺ろうものなら相手に申し訳なくなる。
すり抜けでザシアンや黒バドの身代わりもものともしないのも偉く、個の力が大きい伝説戦において非常に刺さっていると感じたが、命中不安の宝庫で下振れ製造機でもあり使っても使われても糞なのでこんなポケモンは絶対に流行ってはならない(戒め
色違いだと嫁ポケっぽい=サポートには見えないと思って頂いた色個体を使い続けたが信じられないくらい電磁波を外したため個体変えようかと思った
エースバーン@命の珠
意地AS252D4
火炎ボール/飛び膝蹴り/飛び跳ねる/不意討ち
エースなのでASぶっぱダジャレじゃない(B<D)
現環境で最速にする理由が見当たらなかったため意地っ張り、火力が生きた場面が多かったため正解だった。
火力ライン
130技×2でHB特化ヌオーをオボン込でも71.0%の高乱数で倒せる(58.4~69.3%入る)
ダイナックル→+1ダイジェットでHB特化カバルドンをほぼ倒せる(32.5~38.6%+66.0~78.1%)
Sライン
最速ウツロイド+1
第2のエース兼DM枠。
白バドが止まりやすい鋼に強く、相手の構築に合わせて通りの良い方のエースを選択あるいは両方選出する。
竜王戦においてもそのパワーは圧倒的で、現環境ではスカーフも多く伝説の対策ばかりに気を取られたのかこのシンプルな珠DMエスバで半壊する構築も少なくなかった。
技構成はムゲンダイナが重いため思念の頭突きも考えたが汎用性の最も高いこの4つでまとまった。
相手の白バドが構築的に非常に重いためこいつで相手するしかない。
こちらの白バドをコピーしたDMメタモン(HP310)に関しては、意地珠カキュウが257~304ダメージ(82.9~98.0%)入るため、白バドがコピーされた時に一発入れておけば対面的に処理が可能となる(白バドに鋼技を切っているのはこの時Bを上げさせないため)
ナットレイ@たべのこし
生意気HD252B4(S個体値0)
ジャイロボール/宿り木の種/守る/叩き落とす
ピンポイントの特殊受け枠なのでHDぶっぱ
耐久ライン
臆病カイオーガの雨潮吹き38.6~45.8%
+2控えめゼルネアスのムーンフォース43.0~50.8%、ダイフェアリー58.5~69.6%
臆病黒バドレックスの珠ダイホロウ66.8~79.5%
火力ライン
叩き落とすでB4黒バドレックス81.2%の高乱数一発(96.0~114.2%)
カイオーガ、ゼルネアスがヤバすぎて入ってきた伝説戦の特殊受け。重い黒バドレックスの対面処理に使うこともある。
技構成はメインウェポンのジャイロと宿り木、粘って回復する守るは確定。
@1は当初はステロ展開を考えていたのと白バドが完全に止められるヌケニン意識でステルスロックにしていたが(あつぞこブーツもトリックで奪えるので受け構築に白バドを選出できるようになる)、あまり活きなかったので黒バドに安定する叩き落とすとした。
終盤スカーフでないが増え、強化アイテムを持った150技は受からないためドラパでいなしたり白バドのDMで無理やり処理することが多くなりあまり信用出来なくなってしまった。
ヌオー@オボンのみ
腕白HB252D4
地震/カウンター/毒々/自己再生
ピンポイントの物理受け枠なのでHBぶっぱ
耐久ライン
A222ザシアンのじゃれつく37.6~44.5%
陽気エスバの珠130技オボン込96.9%の超高乱数2耐え(53.9~63.8%)
特化ランドロスの珠ダイジェット68.3~81.1%
陽気ミミッキュの珠ダイフェアリー45.0~53.9%
陽気悪ラオスの暗黒強打確定三発(41.5~49.0%)
火力ライン
地震で無振りザシアン確定二発(53.8~64.6%)
やっぱり重い意識と構築のバランスを考えて最後に入ってきた枠。
ナットレイやサンダーと陰戦術をしたり白バドの苦手な日食ネクロズマに刺したりする。
ザシアンに投げるため身代わりを割る地震と再生は確定。
有利対面で積極的に押す毒々までは使用感が良かったが、DM物理を一瞬で処理するために採用したカウンターは使うのが下手であったのとこの構成だと弱保フォトンゲイザーネクロが厳しいため欠伸等他の技でもよかったかもしれない。
ザシアンは何だかんだ選出されるとキツいため選出抑制に一役買ってると思われたが終盤はほぼ選出された。
基本選出
が主軸の四体で、基本的にはこの四体から選出を決める。初手にはよくかを置いていた。
等特殊な伝説を相手にする時はを選出することがあり、特にには絶対選出。
を重く見る時や入り、のような構築に長い勝負を仕掛ける時はを投げることがある。
苦手な相手
- ムゲンダイナ
処理ルートがしかない。
ドラパで電磁波or流星で倒しきるのがベストだが、引かれるので白バドも有効。基本対面有利で引かれても例えばよく組まれているテッカグヤなら受からずそのまま突破しバフをかけ止まらなくなる。
エスバでにダイジェットを押すなどのヤンキープレイもした エスバを展開する場合はダイジェットを積まないと上から縛られるので注意すること。
型によって対処が異なるのが非常に厄介
・ヘドロ耐久型
まだマシ。プレッシャーが凶悪でブリザードランスのPPが8のため身代わりや相当硬い奴のコスモパワーで詰みかけるが、ドラパに居座ってくれ易くまたトリックで機能停止する。ただしエスバでの無理やりの突破は難しい
・眼鏡型
白バド対面有利だが、ダイマックス砲が63.4~75.4%火炎放射が76.5~90.2%入るためHP管理が必須
・パワフルハーブメテオビーム型
最も厄介 白バドがワンパンされる。DMすれば返り討ちだがこれのせいでブリザードランス安定ではなくなるため型を見極めるか様子を見る必要がある。2/11のキャス時はこの型の存在を知らないまま全てブリザードランスで薙ぎ倒していたため切った方が幸せかもしれない…
- ザシアン
対策してはいるものの辛いものは辛い。
専用メタのヌオーは取り巻きのラプラスやサンダーに弱く崩されることが多く、結局毎回こちらので麻痺ガチャをするハメになってしまった。
- 黒バドレックス
後出し出来るポケモンがいない。
対面を合わせるか、エスバの不意打ち(身代わりに注意、幸いダイサイコはあまり撃たれない並びになっている)、先にエースを展開する。白バドもHP満タンならば珠ダイホロウを耐え+1ダイアイスが73.1~86.5%入るためウォールと霰珠ダメで相討ちに持って行ったりもしていた
- エースバーン
油断すると全壊しほぼ選出されるので常に意識すること。
出し負けに気を付け、必ず等の引き先を用意し最後まで丁寧に扱うこと。
また白バドで撃ち合う時はカキュウしか押されないためダイアースが安定となる。
- サンダー
スカーフ白バドの餌ではあるがスカーフボルチェンは寧ろディスアドであることとよく考えたら強いのがこいつしかいない(えぇ…)
ほぼどんな相手にも仕事出来るドラパルトもサンダーにはやることがなく、ボルチェンやダイジェットには白バドの後出しも効かない。
とはいえ上手くでカモれたら逆に圧倒的有利なので強気に合わせていくか、次点でエスバでの突破を狙う。
ランドロス自体は基本スカーフ白バドのカモだが、剣舞ジェットを許すと一瞬で全壊する可能性があるのでとことん白バドをぶつけること。
剣舞型ばっかで特にナットレイに出てきたらほぼ剣舞なので速効白バド投げていい 剣舞のタイミングでスカーフ白バド降臨出来たら脳汁が止まらない
おわりに
僕のキャスを見て興味を持って頂いた西中つきひさん(西中 つきひ (@Nishinaka_poke) | Twitter)に原案を提供した所、第29回葉桜杯でお互いに予選抜け、準決勝でまさかのミラーという事態が起きました。
決勝ではスカーフ白バドの強さを見せつけ優勝、S15においてもレート2000を達成されましたので是非そちらも併せてご覧ください。
スペシャルサンクス
竜王戦予選でTNはるかわのリザードンをスカーフ白バドでボコった方 パクらせて頂いてすいませんおかげで結果を残すことが出来ました。もしこの記事がお目にかかることがあったらこっそりお声掛けください
スカーフ白バド最強!
【剣盾シングルS6】サーカス晴レー【最終261位最終レート2031】
シーズン6お疲れ様でした。
シーズン6は剣盾発売より様々な晴れポケを試してきてその中でも手応えがあり面白いものでガッツリ潜れたため、最終261位、最終レート2031という成績を残すことが出来ました。
私が晴れパ民として目指す最終2桁と2100達成には及びませんでしたが、一応2000達成と八世代で初めてちゃんとした結果を出せ、面白いアイデアであると思うので今後の晴れ界隈の発展のために構築を公開します。
↑今回もレンタルが出来るようにしてあります 楽しいので是非一度触れてみてください!
コンセプトは脱出コータスを始点に、赤の豪速球晴れスカーフ炎ヒヒダルマ
と緑の魔術師珠フルアタ物理ダーテングで有利対面を作り負荷をかけつつ、その中である程度サイクルを可能にし終盤二体の圧倒的速度からスイーブしていきます。
誰が何をしてくるかわからない、相手の意表を突き大技を連発するその様は正にサーカス晴レ―!!
個別解説
コータス@脱出パック
控えめHC252D4
オーバーヒート/ボディプレス/ステルスロック/欠伸
火力目安
晴れオーバーヒートでミミッキュに133 ~ 157ダメージ ←耐久振りも皮込みで倒せる
耐久目安
陽気ドリュウズの地震134 ~ 158(75.7 ~ 89.2%)
確定2発
Sライン
こんな記事を書くくらいなので当然SV。
サーカス団員その1。
多くの場合初手において相手の攻撃を耐え生存しつつ、特化晴れオーバーヒートで相手を大きく削り裏のダルマか天狗に繋げる。
生存重視ならばコータスリザードンに見られるように耐久振りの方が良いが、裏のダルマと天狗がリザ―ドン程は火力が無く繋いだ後一番一貫する技を押していけるようにするため火力特化とした。
副産物としてダイマした時の性能が格段に向上し、後述するがこの構築ではコータスにダイマを切ることもあるためこれで合っていると思う。
ただし、初手によく来るホルードの地震を耐えないためホルード入には初手で出してはいけない。
技構成はコンセプトのオーバーヒート、隙あらば削りとして重宝するステルスロック、ステロと相性が良く詰め・ターン調整にも使える欠伸は確定で、最後の1枠はC振りなのでソーラービームと迷ったが撃つ場面がそう無かったので連打できてバンギにも出していけるボディプレスとした。
ヒヒダルマ(原種)@拘りスカーフ
意地AS252H4
フレアドライブ/馬鹿力/岩雪崩/とんぼ返り
火力目安
晴れフレアドライブでH4DMミミッキュ279 ~ 328(106.4 ~ 125.1%)
確定1発 ←つよい
晴れフレアドライブでH4DMトゲキッス241 ~ 285(74.8 ~ 88.5%)
確定2発 ←ステロ踏んだらほぼいけちゃう
晴れフレアドライブで無振りドラパルト147 ~ 173(90.1 ~ 106.1%)
乱数1発(37.5%) ←ステロ込確定
素のフレアドライブでH4トゲキッス160 ~ 190(99.3 ~ 118.0%)
乱数1発(93.7%) ←上から縛れる
耐久目安
陽気珠ミミッキュのゴーストダイブ125 ~ 148(69 ~ 81.7%)+ 影うち56 ~ 68(30.9 ~ 37.5%)で死ぬ ←?
素早さ目安
最速ギャラドス+1
サーカス団員その2。
ゴリラドライブ(晴れ下の炎ヒヒダルマが繰り出す力尽く特化フレアドライブのこと)の火力は凄まじく、コータスの削りと共に登場し、①目の前の相手を上から倒す か ②引き先に多大な負荷をかける の二択を迫る。
1回の行動で得られるアドが大きく、ただ貧弱で繰り出しが効き辛いこいつをどう行動させるかがカギとなる。
ダーテングと謎の相性補完が取れており、こいつに飛んでくるゴースト・地面・水技等を天狗で受け、天狗に飛んでくるフェアリー・氷技等をこいつで受け行動回数を稼ぐ。
とんぼ返りはそのサイクルの中で機能するほか、ミミッキュの皮を剥がしながら一度引きゴリドラで仕留めるといったムーブを可能にする。
意外とダイマ適性があり、ダイナックルで更に鍛えながらダイバーンで自ら晴らしたり、ダイマが解除されればスカーフが戻り受けることはほぼ不可能になる。
ただ耐久的に解除までの3ターンを凌ぐのが難しいためダイウォールが欲しくなることも多いが、一貫性が取りやすくヒトムやウインディ等の炎タイプやギャラドスへの打点が必要なため確定技は岩雪崩とした。
準速でも丁度ギャラドスを抜けるためゴリラを追求すべく意地っ張り、相手の氷ダルマとのミラー以外困る場面は無かった。
ダーテング@命の珠
意地H12A252B4D4S236
ソーラーブレード/不意打ち/†とびはねる†/けたぐり
A:特化
火力目安
不意打ちで無振りドラパルト182 ~ 218(111.6 ~ 133.7%)
確定1発
ダイアークで無振りDMドラパルト307 ~ 367(94.1 ~ 112.5%)
乱数1発(68.7%)
ソーラーブレードがHB特化カビゴンに134 ~ 160(50.1 ~ 59.9%)入り残飯1回込でも82.4%の確率でそのまま倒せる が守るを挟まれた場合はけたぐり(威力120)が153 ~ 182(57.3 ~ 68.1%) 入るためそれで倒せる ←よく後出しされるが、受かっていない。
ダイソウゲンでH215-B154カバルドン221 ~ 265(102.7 ~ 123.2%)
確定1発 ←砂下でも急襲でワンパン出来る
S調整
晴れ下で+1状態の最速100族及びそれを抜く大体の弱保ドラパルトを抜ける
準速トゲキッス抜かれ
ダイジェ1回で準速ドラパルト抜き
HBD:端数振り分け
耐久目安
意地ドラパルトのドラゴンアロー134 ~ 158(80.2 ~ 94.6%) + 珠ダメで乱数で死ぬ ←?
サーカス団員その3。
時空を司る魔術師。コータスの削りにより光臨し一貫する技で圧をかけていくまではダルマと同じだが、実はこの天狗、ダルマ共々貧弱な耐久で行動回数を稼ぐべく特定の条件下である魔法を使うことが出来る。
それがこの†とびはねるマジック†である。
~とびはねるマジックとは~
例)晴れ最終ターンに天狗とキッス(※準速以上)が対面した場合
1ターン目(晴れターンは最終)
<上から失礼します ビョョョン 飛び跳ねる
<ダイジェで起点にしたろ…ファ!? ダイジェット不発
2ターン目(天候は通常)
<まだ2ターンあるし…って遅!? ダイジェット不発
<下から失礼します ボィィィン 素で抜かれにしてあるため、下から飛び降りて攻撃(ワンチャン麻痺る)
3ターン目
<ようやく行動出来るンゴ… (麻痺を引いていた場合ここすら飛び跳ねて無効にできる)
<不意打ちで切り か 生きてたらをリリース
4ターン目
<やあ (亀をリリースしていた場合再びで切り返してもいい 1加速までに抑えているためこちらの両者のが速い)
<死
このように、晴れが最終ターン且つ相手の素の素早さが自分より速い状況下でのみ相手の攻撃を2ターン無効化できるのが†とびはねるマジック†であり、有効な相手は多岐に渡る。(最速)
発動条件は厳しいものの、特に相手がダイマを切った場合は成功させることが出来たら莫大なアドバンテージを稼ぐことが出来る。
ターンの調整法としては
・コータスのステロ欠伸
・ダルマから展開した時の相性補完を活かした天狗への引き
・天狗が目の前の相手にトドメをさす時に残り3ターンの場合あえて飛び跳ねるで2ターン使ってトドメをさす(外したら天狗は死ぬ)
・脱出済みのコータスを切る(一番簡単)
等々あるが、これらを過剰に意識するとプレイングが滅茶苦茶になってしまい、当然相手との噛み合いもあるため初めから狙っていくものではないので、勝ち筋として頭に入れながら行動するくらいでよい。
実際、このムーブが決まるのは10戦やっても1回ないくらいのものである。
他にも先制技の不意打ちとダイジェットで晴れが切れても動けるようになっているため、様々なギミックを駆使して行動回数を確保するサーカス晴レーの体現者。
草技はただでさえ一芸のポケモンなのに折角の晴れパでリーフブレードに逃げると何でもない半端な存在になってしまうため、コンセプト的にも高火力のソーラーブレード一択。あとエフェクトがめちゃめちゃ格好良い。
ダルマと同じくターン調整にダイウォールがかなり欲しく崩しに使える剣の舞も候補であったが、カビゴンやバンギ・鋼への打点になりダイナックルで積み技としても使えるけたぐりは外せなかった。
机上論では天狗は特殊型の方が範囲は広いが、今回はその役割からメインの草技の火力指数が高いことと以上の技の存在から物理一本となっている。
ホルード@ラムの実
意地H116A252B4D4S132
地震/とびはねる/雷パンチ/剣の舞
A:特化
+2ダイアースでHB特化カビゴン270 ~ 318(101.1 ~ 119.1%)
確定1発
+2ダイアースでHB特化ブラッキー195 ~ 229(96.5 ~ 113.3%)
乱数1発(75%)
H:16n-1
BD:端数
S:余り
ダイジェ1回で最速100族及びそれを抜く大体の弱保ドラパルト抜き
崩し要員兼電気の一貫切り。こいつもとびはねるけどサーカス団員ではない。
爆増した残飯カビゴンを筆頭に欠伸展開をまともに相手したくなかったことと、
受け構築に晴れ選出が崩しの手段を持たないためそれらしい構築を見たらほぼ選出した。
唯一ダイマ前提のポケモンではあるが役割対象に刺していった時の破壊力は凄まじかった。
パルシェン@気合の襷
意地AS252H4
つららばり/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る
襷のためぶっぱ。
ストッパー兼詰め要員。
コータスの脱出から有利な相手に無傷のまま繰り出せるのがまあまあ強いのと、裏選出の2体によって相手視点初手ステロを撒かせ辛いと考え自然に採用できると思い採用。
上述のとびはねるマジックの項より割と相手のダイジェットエースの対処法をナメてるため、ストッパーに不安がある場合は選出した。ミミッキュに強めな点も重宝した。
基本的に出すときは表でも裏でも後続に置くことが多く、パル以外の2体が荒らした後の詰めとして使うことが多かったが、例外として相手のホルード等苦手な相手が初手に来ることがわかっていたら先発して対面処理することもあった。
ラプラス@突撃チョッキ
控えめH44B252C196D4S12
【剣盾シングルシーズン4】運だけグッドスタッフ【最終10位】 - 昼間の星
調整はくろもち様のものをそのまま使わせて頂きました。
タイマン兼初手要員。
表の初手コータスがトゲキッスと対面したくないため選出抑制と実際に戦えるようチョッキ型。BCベースでチョッキを持たせたことでタイマンにかなり強くなり、他で正面から戦いたくないドラパルト等とも撃ち合え初手に置きやすくなった。
また、アシレーヌがかなり重いため見かけたら積極的に選出していた。
裏選出をする時はホルードも同時に出していることが多く、ホルードはダイマ前提であるのに対してラプラスはダイマを切らずとも戦え、寧ろダイマを切っても枯らされることがほとんどのためあまりダイマはさせないようにしていた。
相手のラプラスに強めな型であるためミラー時のみ電気技が欲しいこともあったが、礫があるとタイマン性能やキッスへの遂行能力が段違いなため技構成はこれで完結していた。
一撃枠をつのドリルにすると礫採用のままラプラスに抗えるが、そもそも構築全体でラプラスが特別重い訳ではないためキョダイセンリツの威力重視で零度とした。
ピーキーな性能のポケモン達の中で唯一数値が高い枠で、安定して使いやすい構築の便利屋的存在だった。
選出・立ち回り
天狗のgif画像だけ妙に浮いてしまう(これがとびはねるマジックか…?)
基本選出はで、あやふやではありますが状況次第で大体のポケモンに対応でき、広く浅く戦えるので迷ったらこれで大丈夫です。実際、4割近くはこの3体の選出だったと思います。
たまに天狗かダルマどっちかが全然刺さって無いときは
+or+
や
++or
という時もありました。
キッスが初手に来そうで残飯らしいカビゴンもいる、など表で全ての不安要素に対応出来なさそうな時や対受け構築の時は裏選出です。若干鋼の突破手段に乏しいのでかを絡める時もありました。
この2体は表と裏選出それぞれの専用といった感じで対極の選出に絡めることはあまりなかった印象です。
立ち回りは裏選出は完全対面構築で交代をあまりせず面前の敵一体一体を倒してパルシェンで締めるのが基本です。ダイマは基本的にホルードに切ります。
晴れ選出が若干特殊で独自のサイクルと抜き構築を兼ねたような感じで、天狗ダルマの相性補完や脱出済みのコータスをうまく切ったりしてサイクルを回し有利対面を作ります。
抜く面での特徴として全員が非ダイマ時にオリジナルの性能があり、ダイマの優先度が高くないためダイマは好きな時に誰に切ってもいいです。(裏を返せばパワーのあるダイマ枠がないという弱みとも言えますが…)
こちらのダイマのタイミングは読まれないため、いけそうと思ったらいきなり切って相手の意表を突くこともありました。(例としてガエン入りはよく初手コータスを威嚇で脱出させに来ますが、そのままダルマでダイナックルを押していくと相手はもう止められなくなってしまうことが多かったです)
こういった自分のタイミングでダイマックスを切り上から荒らした続けた後葉緑素天狗やスカーフダルマで締めにいきます。
おわりに
今回は今までと打って変わったような晴れパに仕上がりました。
その背景には、前世代までの晴れパの基本であった「日照り役が起点を作って」「晴れエースが3タテ」というのが正直ダイマックスを中心とした現環境ではほぼ成立しなくなったと感じたのがきっかけです。
八世代ではとにかく数的有利といったアドバンテージの確保が重要で、起点役のポケモンを棄ててエースにすべてをかけるといった天候パや起点構築は環境に逆らっていると感じます。
故に今回は序盤からガツガツと攻撃的な行動をしアドを取っていく形になりました。恐らくこれからも今までの考えのままでは通用していかないですが、八世代で一番勝てる晴れパを今後も模索していきたいです。
ちなみに100戦時点でちょうど綺麗に勝率70%でした。上にレンタルがあるから是非使ってネ
コータスのSライン
構築記事を徘徊しているとよく最遅調整を見かけるコータス。私自身、前世代までは20族付近に競合相手が少なかったことから26コータスというものを提唱していましたが、八世代では状況が変わってきたと思うので改めて考察し直してみました。
まず、そもそものSを落とすメリットとして、
①両刀(自爆採用等)の場合、下降補正を不要なSに回すことができる。
②脱出パック採用時、できるだけ相手の技を先攻で受けてから後攻脱出した方が脱出先を安全に出すことが出来る。
③対ギガイアス時、最遅の実数値である27より下げることで初手で確実に天候を取ることが出来る(実際に天候を取ることより、こちらは初手コータスが出来るという選択肢が増えることによる精神的メリットが大きい)
があり、その他にもトリルパへの抵抗力を上げる、僅かながら相手のジャイロボールの威力を下げる、など前世代のようにSを落とすデメリットが存在しなければ細かい利点が多いためSは下げ得といえます。
しかし八世代においては、Sを下げてしまうことによって大きな弊害となり得るあるポケモンが激増しました。
それは鈍いカビゴンです。今作ではその個体数から鈍いを積んだ状態のカビゴンとこちらのコータスが対面することがままあり、そんな時は試合後半でコータスが削れていることも多く、こちらとしては何としても欠伸を入れて裏に繋ぎたいものです。
一般的な鈍いを積んだカビゴンのSは1積みで33~34、2積みで25であり、これに対して無振りSVコータスのSは40、下降補正がかかっていても36のため、通常であれば鈍いを積まれた時点でS関係は逆転しており一回の行動は保障されています。
しかしここを最遅調整などでS個体値を下げていた場合、むざむざ上を取る機会を逃し何も出来ず落とされるリスクを高めている訳です。
つまり、あえてSを落とすならばメリットがこのリスクに勝らなければ寧ろ逆効果であると言えます。
①に関しては、S下降の性格であっても個体値を落とさなければ実数値36は確保できるため関係ありません。
②に関しては、そもそも元々の種族値が20と低いためSを下げずとも大概の相手には後攻を取ることが出来ます。
強いて言えばコータスミラー時は下を取っていれば「お互いにステロ→欠伸を受けてから脱出」の動きが出来るのですが、脱出先がリザードンの場合はリザがステロを踏まない方が良いため、素引きか、寧ろ上から脱出が出来るようにSを振った方がいいまであるでしょう。(相手の初手行動が欠伸ならば逆効果ですが、恐らくほぼステロを撒いてきます)
③に関しては、ギガイアス入りとマッチングするよりも確実に鈍いを積んだカビゴンとマッチアップすることの方が多いため、リスクとリターンが釣り合っているとは言えません。
*6/1追記 シーズン6よりギガイアスとマッチングすることがそこそこ増えましたが、下をとっても上から落とされるのみでやはり欠伸等を入れたい場面の方が多かったため、依然あえてSを落とす必要は無いでしょう。
以上を統合すると、
Sを落とすことによる細かい利点よりも鈍いカビゴンと対面する機会の方が多いため、両刀でも脱出パックであっても個体値まで落とす必要はない
というのが私の結論です。
実際に八世代でSを落とす意味に疑問を感じながらも前世代の名残で遅いコータスを使い続けていた所、低いSが役に立った、勝敗に繋がったということはあまり無かったですが、終盤に出てきた鈍いカビゴンに欠伸を入れられずボコられたことは数回あったため、ようやくこの記事を書くに至った次第です。
勿論この意見には個人の体験で感じ方が異なってくる部分もあると思うので、逆に最遅が役立った等の意見があれば是非教えてください。
・おまけ
役に立つかわからないS実数値22~40の激戦区表
40:無振りコータス
35:無振りバチンウニ
34:鈍い1積み4振りカビゴン、最遅ドータクン(トリル、ジャイロ採用)
33:鈍い1積み無振りカビゴン
31:最遅ハガネール(ジャイロ採用)
30:最遅ブリムオン
27:最遅ギガイアス
25:鈍い2積み無振り・4振りカビゴン、無振りツボツボ、無振りナマコブシ
22:最遅コータス、最遅ナットレイ、最遅ヨクバリス(ジャイロ採用)
【ポケモン剣盾】はじめての晴れパ
お久しぶりです。晴れパ使いのはるかわです。
七世代までずっと晴れパを使っておりましたが、新作のポケモン剣盾が発売されたということで世代は変わり、環境が一新されたとともに晴れパにおいても大きな変化がありました。
今回はそんな中新要素をふんだんに盛り込んだ新世代の晴れパを作ってみましたので、今後の参考になれば幸いです。
コンセプトは今まで天候パの課題であった“天候始動要員からのエースへの繋ぎ”をコータスのオーバーヒート+新アイテム脱出パック(自分の能力ランクが下がった時、控えのポケモンに交代する)によって解決し、相手を見て葉緑素の草のエースダーテングか、サンパワーの炎のエースリザードンを降臨させます。
個別解説
のんきHD252B4 *S個体値0
陽気ドリュウズのDM地震156 ~ 186(88.1 ~ 105%)
乱数1発(25%)
A特化ホルードの地震152 ~ 180(85.8 ~ 101.6%)
乱数1発(6.2%)
陽気珠ミミッキュの剣舞DMゴーストダイブ153 ~ 181(86.4 ~ 102.2%)
乱数1発(18.7%)
C特化ドラパルトの眼鏡流星群151 ~ 178(85.3 ~ 100.5%)
乱数1発(6.2%)
晴れの始動要員日照りコータス。耐久に全振りすることで相手のあらゆる攻撃を一発耐え、生存しながらオーバーヒート→脱出パック発動で相手を大きく削りつつ裏のエースを安全に着地させます。行動回数に余裕があればステロあくびで起点を作ることも可能です。
この型だと天候ターンを持続させるアイテムあつい岩は持てませんが、コータスは生存しながら退場が出来るため晴れが一度切れた後再度場に出すだけでもう一度展開することができます。自爆はその際に再び自主退場が出来るので役立ちます。
ダーテングもリザードンも耐久に薄いポケモンであるため、相手の攻撃を先にコータスの遅いSによって受けられる所がもう一体の始動要員キュウコンとの差別化点になっております。
コータスの調整は前世代から特防特化に近いものが主流ですが、Z技が廃止された八世代においては性格補正までかける必要は無いと思ってのんきHDとしました。これによって主にホルード入りへの初手の投げやすさが格段に上がったので合っていたと思います。
ただよくある鋭い嘴を持った臆病リザードンのサンパワー発動ダイジェットが174 ~ 205(98.3 ~ 115.8%)乱数1発(87.5%)で、そのまま晴れをタダ乗りされると非常にマズいのでそこは注意が必要です。
自爆を採用しているため両刀用のS下降補正の性格となっていますが、どちらにせよコータスミラーや遅いカビゴンの欠伸等の下から退場したいためSは下げた方が良いでしょう。
この個体はたまたまS0で色違いが出たので最遅ですが、ツボツボに抜かれて上から補助技をアンコールされてしまうのでここまで下げる必要は無さそうです。
*Sラインについて個別で記事を書きました↓
控えめCS252B4 *A個体値0
剣盾で新たに熱風を習得し神となったダーテング(逆に今まで天狗なのに使えなかったのかよ)。他の葉緑素がめざパの廃止によって鋼で止まるようになってしまった中(強いて言えばウェザーボールが与えられたマラカッチくらい)晴れの炎威力上昇と合わせて強力な炎打点が使え、また唯一ダイバーンによってセルフ晴れができる葉緑素の中で飛び抜けた汎用性を持っています。
こいつはAの方が高く物理面の技も充実していますが、熱風が特殊技であることとダイアークの追加効果(相手のDダウン)とのシナジーを考えて特殊一本にしました。
襷はダイマックスとの相性は悪いかもしれませんが、リザードンやドリュウズがダイマックス前提の性能でこいつにダイマックス切りたくないことも多いため、素の低い耐久を補い汎用性を持たせるために持たせています。これによって無理やり積んだり、コータスを選出せずとも単体で出すことも出来るようになっています。
主な止まる相手
臆病CS252B4 *A個体値2〜5
*全てものしり眼鏡込み
サンパワー発動晴れDM放射でH4DMミミッキュに234 ~ 276(89.3 ~ 105.3%) 入る ←DM時の皮込み乱数1発(68.7%)、ステロや珠ダメが入っていたり、ダイマックスする前に化けの皮のダメージが入っていると確定
サンパワー発動DMエアスラで無振りサザンドラ177 ~ 208(105.9 ~ 124.5%)
確定1発 ←このクラスの耐久まではダイジェットの起点
サンパワー発動DMエアスラでH4DMギャラドス162 ~ 192(47.3 ~ 56.1%)
乱数2発(80.8%)
素のDMソラビでH252水ロトム146 ~ 174(92.9 ~ 110.8%)
乱数1発(62.5%)
サンパワー発動DM竜の波動で無振りDMオノノクスが288 ~ 340(95.3 ~ 112.5%)
乱数1発(75%)
ふつうのサンパワーリザードン…と見せかけてちょっとものしりなリザードン
ダメ計回していて微妙に火力が足りず控えめの補正が欲しいが性格はミミッキュなどの激戦区を抜くため臆病最速以外ありえないため、ものしり眼鏡をかけることによって臆病でいながら実質控えめの火力を得ることにしました。
全ての技の火力を上げたいためメジャーな鋭い嘴等1.2倍のタイプ強化アイテムは持てず、また命の珠もミミッキュが持っているのとそれ以上にタダでさえサンパワーでゴリゴリ削れて耐久も無いのに珠までは持たせられないと判断しました。
大文字を採用すればこのようなアイテムを持たずともDMミミッキュへのダメージが229 ~ 270(87.4 ~ 103%)DM時の皮込み乱数1発(56.3%)まで引き上げられますが、それでも怪しい上個人的に晴れ炎アタッカーの大文字採用は撃つ頻度からもありえないと考えています。
意外と僅かな火力強化が活きる場面は多く叩き台としての使用感は良かったですが、マイナーアイテムなことに変わりはないのでここは好みだと思います。なども全然アリ。
個人的に新アイテムあつぞこブーツ(ステロ等設置技の影響を受けなくなる)が、カバルドン入り等に対して悠々とコータスでステロ→オバヒから入れるようになるためアツい。
また、同じ晴れ界隈の仲間がかいがらのすず(相手に与えたダメージの1/8分HPが回復する)がサンパワーと相性が良いと言っていて、これも興味深いなと思いました。まだまだ開拓の余地がありそうです。
ダイウォールが欲しいこともありましたが、他の技を全て半減してくるパッチラゴンに通ったりと竜波で勝ちを拾った試合も多く入れる補助技がありませんでした…。
入れるとしたら受けを破壊できる奮い立てるか、天候ターンやサンパワーの反動ダメとかなりシナジーが悪いものの欠伸を透かせたり相手のダイマックスを枯らせたりと汎用性を誇る身代わりでしょう。
意地H92A36B156D84S140
【ポケモン剣盾】弱点保険ドリュウズの調整と対策【育成論】 | ポケモンソルジャー【ポケソル】
調整はポケソル様のものをそのまま使わせて頂きました。
本構築のMVP。
ここまで晴れパの天敵のバンギラスと、今作新たにトゲキッスが初手コータスが何も出来ず怯まされたり、あくびをいれてもラムのみ+悪巧み+ダイジェットで無双されかねず、また天狗のメインウェポンも半減してくるため非常に重く感じ採用しました。
バンギラスは晴れやこちらのドラパルトを止めに必ず出てくるのを逆手に取り、砂にタダ乗りして逆襲します。トゲキッスは相手視点初手のコータスに合わせたいはずので(ラムだったら尚更)こちらもドリュを初手に出し対面を作り、最初は向こうのが速いので下からダイロックが安定します。
他にも相手の初手コータスへのダイロックを咎められたりと晴れパの天敵をキッチリ処理し、またそうでない相手にも弱保or剣舞+ダイロックが決まれば初手からの3タテを量産したため、これからの晴れパの補完として欠かせない程と感じました。
コータスに挑発を入れ起点を作って来そうなオーロンゲ入りに対しても初手に出し、通常剣舞よりドリルの方がメジャーなためドリュに挑発は撃てないと考え剣舞から入ってました。(挑発されたらリフレクターも貼られてしまうので上手いですが)
調整に関してですが、型の性質上耐久にガッツリ振るのは当然なのですが割と余裕を持って耐えることも多く、逆にAは剣舞か弱保前提なところがありどちらも積めないと火力が不足気味で、また積んでもアーマーガア等をゴリ押したい機会も多かったため、この構築においては耐久をギリギリまで削ってもっとAを伸ばしたいと感じました。よって剣舞は必須で、ドリルを入れる余地は全く無いと思います。
陽気AS252H4
テンプレミミッキュ。コータスダーテングの後ろに置いたりするのが雑に強いです。
他のポケモンと比べてこいつだけ対応範囲が段違いなので、選出によって他のメンバーが対応できないポケモンに上手く当てるのがコツです。特にメタがキツくない限り選出すれば活躍する入れ得ポケモンであると感じました。
裏選出時のアーマーガアの突破方法が乏しいのでこいつかドリュウズで役割集中するためシャドークロ―を採用していましたが、ゴーストダイブの方が威力的にも相手のダイマ枯らしにも使えたりと優れていると感じたので、対アーマーガアを意識しない限りダイブの方が良いと思います。
控えめH220B4C236D4S44 *A個体値2〜3
H:16n-1
相手のC特化ドラパルトのシャドーボール158 ~ 188(82.7 ~ 98.4%)
確定2発
C:11n
シャドーボールで無振りドラパルト158 ~ 188(96.9 ~ 115.3%)
乱数1発(81.2%)
大文字でH4ヒヒダルマ182 ~ 216(100.5 ~ 119.3%)
確定1発
10万ボルトでH4ギャラドス188 ~ 224(109.9 ~ 130.9%)
確定1発
S:最速リザードン抜き
BD:端数振り分け
最後に入って来た枠。裏選出時に初手のヒヒダルマやドラパルトが重かったのと、意表をつける形で+1状態の等々速いポケモンの上を取れるポケモンがいた方がいいと思い採用。
ミミッキュと合わせてトップメタの並びを作り構築のパワーや汎用性が増すと思っていましたが、こいつ自体は拘っている故にミミッキュと違って対応範囲が限定的なので、積極的に出していく感じではなく見極めて選出した方がいいです。
また文字を耐えるも存在したり、構築全体で重い受け寄りのポケモン、特にやに手も足も出ないため改良するならまずはこの枠だと思います。
動かし方・注意点
基本選出はですが、必ずしも天候エースを2体とも出す必要は無く、刺さりの良い方一体とや、相手にバンギラスやダイロックを撃って来そうなポケモンがいたらを出すのが良いでしょう。は裏選出の際に出すことが多いです。
晴れからのエースが無理そうなときは裏選出をしますが、今作からエースが自分でも天候を変えられるようになったためやといったエースのピン選出も全然ありえ、またはエースがいなくともコータスの単体性能が高いためのような選出も普通にするので、ありとあらゆる選出ができ決まった選出パターンはありません。
動かし方は選出段階で相手の構築をしっかり見て誰が通せるか、あのポケモンに止められた後はどうするかなど事前に先の展開をある程度プランニングすることが大事です。
注意点としては不意のダイロックやダイストリームなどで天候を変えられると非常に不利になりがちなので、誰が撃つ可能性があるかしっかり把握し天候を取られないようにする、または上手く天候を制し続けるのが難しそうな時は裏選出をするなど見極めることが重要です。
八世代ではこの簡単に天候を変えられるようになったことが非常に痛く、もう今までのような長時間天候を維持し抜いていく天候パの基本の立ち回りが出来ず晴れパも厳しい…と思っていたのですが、上記のダーテングやリザードンのようなこちらも自在に天候を操れるようになったことで天候史上最大に柔軟な選出や立ち回りが出来るようになったメリットが想像以上に大きく、天候パは剣盾で生まれ変わりこれからもまだまだ全然戦えると感じました。
この記事をきっかけに晴れパの使い手が増え、晴れ界隈の発展に寄与出来たらなと思います。