晴晴流転

晴の呼吸 拾ノ型

【ポケモン剣盾】はじめての晴れパ

 

お久しぶりです。晴れパ使いのはるかわです。

七世代までずっと晴れパを使っておりましたが、新作のポケモン剣盾が発売されたということで世代は変わり、環境が一新されたとともに晴れパにおいても大きな変化がありました。

今回はそんな中新要素をふんだんに盛り込んだ新世代の晴れパを作ってみましたので、今後の参考になれば幸いです。

 

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コンセプトは今まで天候パの課題であった“天候始動要員からのエースへの繋ぎ”をコータスf:id:hutarimenoharukawa:20200103124540p:plainオーバーヒート新アイテム脱出パックf:id:hutarimenoharukawa:20200103122522j:image(自分の能力ランクが下がった時、控えのポケモンに交代する)によって解決し、相手を見て葉緑素の草のエースダーテングf:id:hutarimenoharukawa:20200103124411p:plainか、サンパワーの炎のエースリザードンf:id:hutarimenoharukawa:20200103124511p:plainを降臨させます。

 

 

個別解説

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のんきHD252B4  *S個体値

 

陽気ドリュウズのDM地震156 ~ 186(88.1 ~ 105%)
乱数1発(25%)

A特化ホルード地震152 ~ 180(85.8 ~ 101.6%)
乱数1発(6.2%)

陽気珠ミミッキュ剣舞DMゴーストダイブ153 ~ 181(86.4 ~ 102.2%)
乱数1発(18.7%)

C特化ドラパルトの眼鏡流星群151 ~ 178(85.3 ~ 100.5%)
乱数1発(6.2%)

 

晴れの始動要員日照りコータス。耐久に全振りすることで相手のあらゆる攻撃を一発耐え、生存しながらオーバーヒート→脱出パック発動で相手を大きく削りつつ裏のエースを安全に着地させます。行動回数に余裕があればステロあくびで起点を作ることも可能です。

この型だと天候ターンを持続させるアイテムあつい岩f:id:hutarimenoharukawa:20200103131411p:plainは持てませんが、コータスは生存しながら退場が出来るため晴れが一度切れた後再度場に出すだけでもう一度展開することができます。自爆はその際に再び自主退場が出来るので役立ちます。

ダーテングf:id:hutarimenoharukawa:20200103124411p:plainリザードンf:id:hutarimenoharukawa:20200103124511p:plainも耐久に薄いポケモンであるため、相手の攻撃を先にコータスの遅いSによって受けられる所がもう一体の始動要員キュウコンf:id:hutarimenoharukawa:20200103131100p:plainとの差別化点になっております。

 

コータスの調整は前世代から特防特化に近いものが主流ですが、Z技が廃止された八世代においては性格補正までかける必要は無いと思ってのんきHDとしました。これによって主にホルード入りへの初手の投げやすさが格段に上がったので合っていたと思います。

ただよくある鋭い嘴を持った臆病リザードンのサンパワー発動ダイジェットが174 ~ 205(98.3 ~ 115.8%)乱数1発(87.5%)で、そのまま晴れをタダ乗りされると非常にマズいのでそこは注意が必要です。

 

自爆を採用しているため両刀用のS下降補正の性格となっていますが、どちらにせよコータスミラーや遅いカビゴンの欠伸等の下から退場したいためSは下げた方が良いでしょう。

この個体はたまたまS0で色違いが出たので最遅ですが、ツボツボf:id:hutarimenoharukawa:20200103113132p:plainに抜かれて上から補助技をアンコールされてしまうのでここまで下げる必要は無さそうです。

*Sラインについて個別で記事を書きました↓

seiseiruten.hateblo.jp

 

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控えめCS252B4 *A個体値0

 

剣盾で新たに熱風を習得し神となったダーテング(逆に今まで天狗なのに使えなかったのかよ)。他の葉緑素がめざパの廃止によって鋼で止まるようになってしまった中(強いて言えばウェザーボールが与えられたマラカッチf:id:hutarimenoharukawa:20200103134920p:plainくらい)晴れの炎威力上昇と合わせて強力な炎打点が使え、また唯一ダイバーンによってセルフ晴れができる葉緑素の中で飛び抜けた汎用性を持っています

こいつはAの方が高く物理面の技も充実していますが、熱風が特殊技であることとダイアークの追加効果(相手のDダウン)とのシナジーを考えて特殊一本にしました。

 

襷はダイマックスとの相性は悪いかもしれませんが、リザードンドリュウズダイマックス前提の性能でこいつにダイマックス切りたくないことも多いため、素の低い耐久を補い汎用性を持たせるために持たせています。これによって無理やり積んだり、コータスを選出せずとも単体で出すことも出来るようになっています。

 

主な止まる相手 f:id:hutarimenoharukawa:20200103113621p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103113702p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103113749p:plain

 

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臆病CS252B4 *A個体値2〜5

 

*全てものしり眼鏡f:id:hutarimenoharukawa:20200103140224p:plain込み

サンパワー発動晴れDM放射でH4DMミミッキュに234 ~ 276(89.3 ~ 105.3%) 入る ←DM時の皮込み乱数1発(68.7%)、ステロや珠ダメが入っていたり、ダイマックスする前に化けの皮のダメージが入っていると確定

サンパワー発動DMエアスラで無振りサザンドラ177 ~ 208(105.9 ~ 124.5%)
確定1発  ←このクラスの耐久まではダイジェットの起点

サンパワー発動DMエアスラでH4DMギャラドス162 ~ 192(47.3 ~ 56.1%)
乱数2発(80.8%)

素のDMソラビでH252水ロトム146 ~ 174(92.9 ~ 110.8%)
乱数1発(62.5%)

サンパワー発動DM竜の波動で無振りDMオノノクスが288 ~ 340(95.3 ~ 112.5%)
乱数1発(75%)

 

ふつうのサンパワーリザードン…と見せかけてちょっとものしりなリザードン

ダメ計回していて微妙に火力が足りず控えめの補正が欲しいが性格はミミッキュなどの激戦区を抜くため臆病最速以外ありえないため、ものしり眼鏡f:id:hutarimenoharukawa:20200103140224p:plainをかけることによって臆病でいながら実質控えめの火力を得ることにしました。

全ての技の火力を上げたいためメジャーな鋭い嘴f:id:hutarimenoharukawa:20200103143807p:plain等1.2倍のタイプ強化アイテムは持てず、また命の珠f:id:hutarimenoharukawa:20200103145140p:plainミミッキュが持っているのとそれ以上にタダでさえサンパワーでゴリゴリ削れて耐久も無いのに珠までは持たせられないと判断しました。

大文字を採用すればこのようなアイテムを持たずともDMミミッキュへのダメージが229 ~ 270(87.4 ~ 103%)DM時の皮込み乱数1発(56.3%)まで引き上げられますが、それでも怪しい上個人的に晴れ炎アタッカーの大文字採用は撃つ頻度からもありえないと考えています。

 

意外と僅かな火力強化が活きる場面は多く叩き台としての使用感は良かったですが、マイナーアイテムなことに変わりはないのでここは好みだと思います。f:id:hutarimenoharukawa:20200208085950p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103145431p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103144706p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103145551p:plainなども全然アリ。

個人的に新アイテムあつぞこブーツf:id:hutarimenoharukawa:20200208085804j:image(ステロ等設置技の影響を受けなくなる)が、カバルドンf:id:hutarimenoharukawa:20200208093515p:plain入り等に対して悠々とコータスでステロ→オバヒから入れるようになるためアツい。

また、同じ晴れ界隈の仲間がかいがらのすずf:id:hutarimenoharukawa:20200208090112p:plain相手に与えたダメージの1/8分HPが回復する)がサンパワーと相性が良いと言っていて、これも興味深いなと思いました。まだまだ開拓の余地がありそうです。


ダイウォールが欲しいこともありましたが、他の技を全て半減してくるパッチラゴンf:id:hutarimenoharukawa:20200208095610p:plainに通ったりと竜波で勝ちを拾った試合も多く入れる補助技がありませんでした…。

入れるとしたら受けを破壊できる奮い立てるか、天候ターンやサンパワーの反動ダメとかなりシナジーが悪いものの欠伸を透かせたり相手のダイマックスを枯らせたりと汎用性を誇る身代わりでしょう。

 

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意地H92A36B156D84S140

 

【ポケモン剣盾】弱点保険ドリュウズの調整と対策【育成論】 | ポケモンソルジャー【ポケソル】

調整はポケソル様のものをそのまま使わせて頂きました。

 

本構築のMVP。

ここまで晴れパの天敵のバンギラスf:id:hutarimenoharukawa:20200103113922p:plainと、今作新たにトゲキッスf:id:hutarimenoharukawa:20200103113749p:plainが初手コータスが何も出来ず怯まされたり、あくびをいれてもラムのみf:id:hutarimenoharukawa:20200103114240p:plain+悪巧み+ダイジェットで無双されかねず、また天狗のメインウェポンも半減してくるため非常に重く感じ採用しました。

バンギラスは晴れやこちらのドラパルトを止めに必ず出てくるのを逆手に取り、砂にタダ乗りして逆襲します。トゲキッスは相手視点初手のコータスに合わせたいはずので(ラムだったら尚更)こちらもドリュを初手に出し対面を作り、最初は向こうのが速いので下からダイロックが安定します。

 

他にも相手の初手コータスへのダイロックを咎められたりと晴れパの天敵をキッチリ処理し、またそうでない相手にも弱保or剣舞+ダイロックが決まれば初手からの3タテを量産したため、これからの晴れパの補完として欠かせない程と感じました。

 

コータスに挑発を入れ起点を作って来そうなオーロンゲ入りに対しても初手に出し、通常剣舞よりドリルの方がメジャーなためドリュに挑発は撃てないと考え剣舞から入ってました。(挑発されたらリフレクターも貼られてしまうので上手いですが)

 

調整に関してですが、型の性質上耐久にガッツリ振るのは当然なのですが割と余裕を持って耐えることも多く、逆にAは剣舞か弱保前提なところがありどちらも積めないと火力が不足気味で、また積んでもアーマーガアf:id:hutarimenoharukawa:20200103115753p:plain等をゴリ押したい機会も多かったため、この構築においては耐久をギリギリまで削ってもっとAを伸ばしたいと感じました。よって剣舞は必須で、ドリルを入れる余地は全く無いと思います。

 

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陽気AS252H4

 

テンプレミミッキュコータスダーテングの後ろに置いたりするのが雑に強いです。

他のポケモンと比べてこいつだけ対応範囲が段違いなので、選出によって他のメンバーが対応できないポケモンに上手く当てるのがコツです。特にメタがキツくない限り選出すれば活躍する入れ得ポケモンであると感じました。

 

裏選出時のアーマーガアの突破方法が乏しいのでこいつかドリュウズで役割集中するためシャドークロ―を採用していましたが、ゴーストダイブの方が威力的にも相手のダイマ枯らしにも使えたりと優れていると感じたので、対アーマーガアを意識しない限りダイブの方が良いと思います。

 

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控えめH220B4C236D4S44 *A個体値2〜3

 

H:16n-1

相手のC特化ドラパルトのシャドーボール158 ~ 188(82.7 ~ 98.4%)
確定2発

C:11n

シャドーボールで無振りドラパルト158 ~ 188(96.9 ~ 115.3%)
乱数1発(81.2%)

大文字でH4ヒヒダルマ182 ~ 216(100.5 ~ 119.3%)
確定1発

10万ボルトでH4ギャラドス188 ~ 224(109.9 ~ 130.9%)
確定1発

S:最速リザードン抜き

BD:端数振り分け

 

最後に入って来た枠。裏選出時に初手のヒヒダルマf:id:hutarimenoharukawa:20200103153743j:imageやドラパルトf:id:hutarimenoharukawa:20200103154117p:plainが重かったのと、意表をつける形で+1状態のf:id:hutarimenoharukawa:20200103154558p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103113749p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103124511p:plain等々速いポケモンの上を取れるポケモンがいた方がいいと思い採用。


ミミッキュと合わせてトップメタの並びを作り構築のパワーや汎用性が増すと思っていましたが、こいつ自体は拘っている故にミミッキュと違って対応範囲が限定的なので、積極的に出していく感じではなく見極めて選出した方がいいです。

また文字を耐えるf:id:hutarimenoharukawa:20200103153743j:plainも存在したり、構築全体で重い受け寄りのポケモン、特にf:id:hutarimenoharukawa:20200208100836p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200208100920p:plainに手も足も出ないため改良するならまずはこの枠だと思います。

 

 

動かし方・注意点

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基本選出はf:id:hutarimenoharukawa:20200103124540p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103124411p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103124511p:plainですが、必ずしも天候エースを2体とも出す必要は無く、刺さりの良い方一体とf:id:hutarimenoharukawa:20200103113621p:plainや、相手にバンギラスやダイロックを撃って来そうなポケモンがいたらf:id:hutarimenoharukawa:20200103154142p:plainを出すのが良いでしょう。f:id:hutarimenoharukawa:20200103154117p:plainは裏選出の際に出すことが多いです。

 

晴れからのエースが無理そうなときは裏選出をしますが、今作からエースが自分でも天候を変えられるようになったためf:id:hutarimenoharukawa:20200103154117p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103113621p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103124511p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103154142p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103154117p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103124411p:plainといったエースのピン選出も全然ありえ、またはエースがいなくともコータスの単体性能が高いためf:id:hutarimenoharukawa:20200103124540p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103154142p:plainf:id:hutarimenoharukawa:20200103113621p:plainのような選出も普通にするので、ありとあらゆる選出ができ決まった選出パターンはありません。

 

動かし方は選出段階で相手の構築をしっかり見て誰が通せるか、あのポケモンに止められた後はどうするかなど事前に先の展開をある程度プランニングすることが大事です。

 

注意点としては不意のダイロックやダイストリームなどで天候を変えられると非常に不利になりがちなので、誰が撃つ可能性があるかしっかり把握し天候を取られないようにする、または上手く天候を制し続けるのが難しそうな時は裏選出をするなど見極めることが重要です。

 

八世代ではこの簡単に天候を変えられるようになったことが非常に痛く、もう今までのような長時間天候を維持し抜いていく天候パの基本の立ち回りが出来ず晴れパも厳しい…と思っていたのですが、上記のダーテングリザードンのようなこちらも自在に天候を操れるようになったことで天候史上最大に柔軟な選出や立ち回りが出来るようになったメリットが想像以上に大きく、天候パは剣盾で生まれ変わりこれからもまだまだ全然戦えると感じました。

 

この記事をきっかけに晴れパの使い手が増え、晴れ界隈の発展に寄与出来たらなと思います。